Programmierung in Java

Erste Schritte mit der BlueJ-Entwicklungsumgebung


Im Folgenden sehen Sie, anhand einer "Bilderserie", wie man ein Java-Projekt mit der BlueJ-Entwicklungsumgebung realisiert.

  1. In Ihrem HOME-Directory finden Sie ein Directory mit dem Namen PRG-SPR,
    dort Directories mit den Namen ueb01, ueb02, ... ueb30.
      Wechseln Sie zu Übungszwecken in das Directory ueb30.
  2. Starten Sie BlueJ: Nun folgen Sie einfach der "Bilderserie"  ⇒
  3. Wählen Sie unter dem Menü Projekt den Punkt Neues Projekt aus.

    Es erscheint:

    Klicken Sie auf den Ordner PRG-SPR

    …dann auf den Ordner ueb30 und geben Sie den Namen Ihres Projektes, hier MeinErstes , ein.

    Drücken Sie Erzeugen , das BlueJ-Fenster sieht nun so aus:

  4. Wir wollen nun eine erste Java-Klasse erzeugen, dazu wählen Sie unter dem Menü Bearbeiten den Punkt Neue Klasse... aus oder drücken alternativ  Neue Klasse… .

    Es erscheint folgendes Dialog-Fenster. Dort geben Sie den Namen Ihrer neuen Klasse, hier MeineErste , ein und drücken OK .

    In Ihrem BlueJ-Arbeitsfenster erscheint ein Klassensymbol mit dem von Ihnen gewählten Namen.

    Ein Doppel-Klick auf das Klassensymbol lässt das folgende Editorfenster mit einem Standard-Quelltext erscheinen.
    Dieser Standard-Quelltext ist schon eine vollständige Klasse, die als Vorlage für eigene Klassen dienen kann und sollte, da hier schon wichtige Quelltext-Strukturen wie Kommentare, Konstruktor etc. vorhanden sind, nun benutzt werden.

  5. Wir wollen nun diese Java-Klasse übersetzen (compilieren), dazu positionieren Sie den Mauszeiger über dem Klassensymbol und drücken die rechte Maustaste, es erscheint folgendes PopUp-Menü:

    Wählen Sie den Menü-Punkt Übersetzen aus: der Übersetzungsvorgang wird gestartet und der Compiler javac von BlueJ aus mit der Quelldatei der Klasse aufgerufen.

    Bei fehlerfreier Übersetzung erscheint in der Statuszeile des BlueJ-Hauptfensters die Meldung
      Übersetzen… Fertig

  6. Zum Testen unserer Klasse müssen wir ein Objekt dieser Java-Klasse erzeugen, dazu positionieren Sie den Mauszeiger wieder über dem Klassensymbol und drücken die rechte Maustaste, es erscheint ein verändertes PopUp-Menü:

    Wählen Sie den Menü-Punkt new MeineErste() aus. In der nun erscheinenden Dialogbox können Sie dem zu erzeugenden Objekt einen individuellen Namen geben → wir akzeptieren den vorgeschlagenen Namen meineErs1 mit OK .

    Durch unsere Aktion wird BlueJ veranlasst, ein Objekt dieser Klasse zu erzeugen und im unteren Teil des Hautpfensters als rotes Symbol, beschriftet mit dem von uns gewählten Namen, darzustellen.

  7. Nun wollen wir die Funktionalität der Klasse mit Hilfe des erzeugten Objektes testen.
    Dazu positionieren Sie den Mauszeiger über das Objektsymbol und drücken die rechte Maustaste. Es erscheint ein PopUp-Menü:

    Wählen Sie den Menü-Punkt int beispielMethode(int y) aus. Es erscheint eine Dialogbox, in die wir einen Übergabewert (hier 10) eintragen. Mit diesem Wert wird die Methode beispielMethode des Objektes meineErs1 aufgerufen.

    Als Antwort erscheint eine Dialogbox, die uns das Ergebnis, d.h. den Rückgabe-Wert der Methode beispielMethode des Objektes meineErs1 , anzeigt.

  8. Um die Funktionalität der Klasse, d.h. das Verhalten der Objekte dieser Klasse, zu verändern, wechseln Sie zum Editor-Fenster und editieren die grau hinterlegte Zeile wie angegeben. Danach drücken Sie Übersetzen → zuerst wird Ihre Quelldatei gespeichert und dann übersetzt.

    Wie Sie sehen wurde im BlueJ-Hauptfenster das Objekt meineErs1 gelöscht. Erzeugen Sie ein neues:
    rechte Maustaste klicken, new MeineErste() wählen …

    …Namen mit OK akzeptieren…

    …als Ergebnis ist wieder ein Objekt der Klasse erzeugt.

    Testen Sie das Verhalten des soeben erzeugten Objektes:
      rechte Maustaste klicken, dann int beispielMethode(int y) wählen …

    …den Wert 5 eingeben und OK drücken.

    Beurteilen Sie das Ergebnis → das Verhalten des Objektes hat sich verändert !!!

  9. Man kann das Verhalten von Objekten auch durch zusätzliche Methoden verändern.

    Dazu nun ein Beispiel:
    Wechseln Sie in das Editor-Fenster, nehmen Sie die gelb hinterlegten Zeilen in Ihre Klassen-Quelltext auf und übersetzen Sie den Quelltext.

    In der Statuszeile des Editor-Fensters sehen Sie die Fehlermeldung
       invalid method decalration; return type required
    und im Editier-Teil wird die fehlerverursachende Quellcode-Zeile gelb hinterlegt.

    Korrigieren Sie die Zeile wie unten gezeigt und testen Sie das neue Verhalten !

    Lassen Sie Ihrem Spieltrieb freien Lauf,
      viel Spass!

  10. Zum Beenden eines BlueJ-Projektes wählen Sie im Menü Projekt den Punkt Schließen aus.

    Ihre Projekt-Daten werden gespeichert, darauf weist die Meldung Paket gespeichert in der Status-Zeile von BlueJ hin.

  11. Zum Beenden der BlueJ-Entwicklungsumgebung wählen Sie im Menue Projekt den Punkt Beenden aus.


Für Rückmeldungen / Kritik sind wir stets dankbar.
Stand: 23. Mai 2013 Wolfgang Pauly / Achim Pick